Preparamos os jovens para as profissões do futuro e promovemos a aquisição universal de competências digitais.
O INOV.CODE - CULTURA CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA DO TAGUSVALLEY é a unidade que tem como missão definir e implementar uma estratégia de promoção da literacia científica e das competências digitais, junto das escolas e empresas da região.
CRIAR E GERIR CONTEÚDOS EDUCATIONAIS
CAPACITAR JOVENS PARA AS PROFISSÕES DO FUTURO
DESENVOLVER COMPETÊNCIAS DIGITAIS NOS PROFESSORES
CAPACITAR A REGIÃO E AS PESSOAS PARA AS COMPETÊNCIAS DIGITAIS
O projeto <T_CODE> assume-se como o ponto de partida para um trabalho de promoção das competências digitais, enquanto contributo para o processo de transformação digital com que as empresas e a sociedade atualmente se deparam.
Este projeto já abrange um universo de mais de 4700 alunos, mais de 280 turmas (dos 6 aos 15 anos de idade) e mais de 60 professores, em cinco concelhos, apoiados por uma equipa que ensina temáticas como programação de computadores e robótica, em contexto de sala de aula.
O CODE CLUB (em português: Clube do Código ou Clube de Programação) é uma rede mundial de atividades extracurriculares gratuitas, gerida por voluntários, com o objetivo de ensinar programação a crianças. A sua dinâmica assenta nos princípios-base de que todas as crianças devem ter a oportunidade de aprender a programar, sem distinção de quem são ou de onde vem.
Existem atualmente mais de 10.000 clubes criados em 140 países que desenvolvem a sua atividade no âmbito do CODE CLUB, que em Portugal é dinamizada através de uma parceria estabelecida entre a TAGUSVALLEY e a Fundação Raspberry Pi, através do programa <T-CODE>. O programa inclui o acesso gratuito a materiais de apoio com a tipologia de guias passo-a-passo que ajudam as crianças a aprender SCRACTH, HTML&CSS e PYTHON através da criação de jogos, animações e páginas de internet, traduzidos em mais de 30 línguas.
Os materiais de suporte disponibilizados foram desenvolvidos por programadores e testados em 20 escolas piloto no Reino Unido. Nesses testes foi pedido às crianças para dar uma nota aos materiais de suporte: zero (muito chato), 100 (a coisa mais fixe que já fiz na vida). Os materiais de suporte obtiveram a nota de 92! O que significa que adoraram!!
Os princípios orientadores são a aprendizagem através da descoberta, a valorização da criatividade e o fomento de um ambiente de diversão. É muito importante que as crianças gostem do tempo que passam no CODE CLUB e que não seja apenas mais uma aula da escola. As crianças devem entender que são os responsáveis pelo que o computador faz, e podem (e devem) fazer com que o computador faça o que eles querem, não o contrário.
Porquê ensinar as crianças a programar? Saber programar é uma competência importante num mundo digital. Hoje em dia não basta saber utilizar computadores, criar textos, folhas de cálculo e usar a internet. As crianças também devem compreender a forma como estas coisas funcionam. Aprender a programar não é apenas útil para quem quer ser programador no futuro. Programar outras competências, como a resolução de problemas e o raciocínio lógico contribuindo para o sucesso noutras áreas como as ciências e a matemática. Além disso, programar é muito divertido!
O objetivo do TAGUSVALEY é que cada escola de Portugal tenha um clube de programação, onde as crianças possam desenvolver as suas competências de literacia digital, através da programação.
O ATÉGINA é um programa educativo que visa capacitar os alunos, com os conhecimentos, competências e ferramentas necessárias para o desenvolvimento de projetos alinhados com a economia circular, que contribuam para o desenvolvimento sustentável da nossa sociedade e do espírito empreendedor.
Este programa é uma das principais atividades do projeto STARTUP ZERO que procura promover e dinamizar o espírito empreendedor através da conceção e estruturação de ideias de negócio na área da economia circular.
A transição para uma economia circular é, a par das alterações climáticas, um dos maiores desafios que a humanidade enfrenta atualmente. A necessidade desta transição, prende-se com a crescente consciência da natureza finita dos recursos disponibilizados pelo planeta Terra e a pressão crescente sobre os mesmos, resultantes do aumento da população e dos efeitos combinados destes fatores aplicados ao modelo Usar e Deitar Fora, que a moderna economia produziu enquanto modelo de acesso a bens e serviços. Um dos efeitos mais preocupantes deste tipo de processo de utilização dos recursos é o advento dos microplásticos, enquanto elemento poluidor de recursos hídricos, causa de morte de diversas espécies animais, e até enquanto agente passível de absorção por organismos vivos. Neste contexto é fundamental que, as escolas evoluam do atual foco na reciclagem e reutilização, já fortemente instaladas e praticadas no âmbito de projetos como o eco-escolas, para metodologias que, construindo sobre os recursos e experiências do passado, ajudem as comunidades escolares a absorver os princípios deste novo paradigma e a procurar novas formas de intervenção transformadora, não só das crianças em idade escolar, mas também da comunidade mais alargada que participa da atividade da escola.
O movimento CODERDOJO acredita que a compreensão das linguagens de programação é cada vez mais importante no mundo moderno, que é mais fácil e melhor aprender estas competências cedo, e que não deve ser negado a ninguém a oportunidade de o fazer. O CODERDOJO é um movimento e fenómeno verdadeiramente global, que tem sido aplicado em contexto de sala de aula, na região de Abrantes.
Foi construída uma rede global gratuita, liderada por voluntários, baseado em clubes de programação para jovens baseados em comunidades. Qualquer pessoa entre os 7 e os 17 anos de idade pode visitar um Dojo onde pode aprender a programar, contruir uma página de internet, criar uma aplicação ou um jogo e explorar a tecnologia de uma forma informal, criativa e num ambiente social.
Voluntários de todo o mundo ajudam jovens a contruir um futuro positivo através da programação e da dinâmica de comunidade. A Fundação foi estabelecida em 2013 pelo co-fundador CODERDOJO James Whelton como entidade estruturada para apoiar a rápida expansão do movimento global. O CODERDOJO é apoiado por organizações e filantropistas que partilham a nossa visão de um mundo onde cada criança tem a oportunidade de aprender a programar e a ser criativos num ambiente seguro e social. O movimento CODERDOJO é suportado por entidades regionais em áreas específicas à volta do mundo. Estas entidades trabalham com a Fundação na resposta de necessidade e desafios dos Dojos nas suas regiões. A fundação CODERDOJO rege-se pelos mais exigentes padrões em termos de governança e informa regularmente sobre as nossas atividades.
Podes ler as nossa políticas e relatórios AQUI.
Este programa é uma das principais atividades do projeto STARTUP ZERO que procura promover e dinamizar o espírito empreendedor através da conceção e estruturação de ideias de negócio na área da economia circular.
A transição para uma economia circular é, a par das alterações climáticas, um dos maiores desafios que a humanidade enfrenta atualmente. A necessidade desta transição, prende-se com a crescente consciência da natureza finita dos recursos disponibilizados pelo planeta Terra e a pressão crescente sobre os mesmos, resultantes do aumento da população e dos efeitos combinados destes fatores aplicados ao modelo Usar e Deitar Fora, que a moderna economia produziu enquanto modelo de acesso a bens e serviços. Um dos efeitos mais preocupantes deste tipo de processo de utilização dos recursos é o advento dos microplásticos, enquanto elemento poluidor de recursos hídricos, causa de morte de diversas espécies animais, e até enquanto agente passível de absorção por organismos vivos. Neste contexto é fundamental que, as escolas evoluam do atual foco na reciclagem e reutilização, já fortemente instaladas e praticadas no âmbito de projetos como o eco-escolas, para metodologias que, construindo sobre os recursos e experiências do passado, ajudem as comunidades escolares a absorver os princípios deste novo paradigma e a procurar novas formas de intervenção transformadora, não só das crianças em idade escolar, mas também da comunidade mais alargada que participa da atividade da escola.